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從街機到抓娃娃機,硬幣經濟也將被移動支付取
在人們對消費娛樂需求的擴增下,一個與硬幣有關的街頭經濟早已形成。
國民經濟水平提升后,人們的注意力從溫飽到“欲”上。而在欲的追求上,消費者對環(huán)境、時間、可操作性等體驗需求的不同,衍生出了網咖、VR游戲廳、商場游戲城等泛娛樂性的高消費場景。而與此同時,與硬幣有關的低消費且具有可玩性的街頭娛樂經濟正悄然發(fā)生改變。
街機:街頭經濟的純娛樂時代
年少的你緊緊攥著手中的硬幣,鼓起了勇氣走進游戲廳,開始了你的街機游戲征戰(zhàn)之旅?!痘甓妨_》、《三國志》、《三國戰(zhàn)紀》、《拳皇》、《恐龍快打》等街機游戲的玩家,正嫻熟地操作著握柄,身旁圍著幾個或是驚嘆,或是“指點江山”的小伙伴。這樣的場景對于大多數(shù)80、90后的男孩子并不陌生,可以說是這一代人童年的經典與回憶。
街機游戲的興起要從北美市場說起,1982年,北美街機游戲產業(yè)達到黃金時期,總收入高達89億美元。街機游戲的興起,讓游戲廳成為了在互聯(lián)網還沒普及的時代中,所有青少年最為向往的地方。在全球街機游戲產業(yè)全盛時期,中國小城鎮(zhèn)的游戲廳中常常出現(xiàn)游戲機機位爆滿,大量玩家手中攥著硬幣排隊等候的現(xiàn)象,《三國戰(zhàn)紀》《拳皇》等日本街機游戲更是成為了游戲廳的主角。
街機游戲成為了八九十年代青少年們的重要娛樂項目,但隨著互聯(lián)網時代的到來,網絡游戲的沖擊讓傳統(tǒng)街機游戲的市場迎來了低谷。
一來,用戶體驗需求升級,街機游戲模式滯后。在新的互聯(lián)網時代中,游戲消費者對游戲交互的需求日益高漲,游戲開發(fā)也正從FC游戲向PC端游和MC手機游戲發(fā)展,游戲種類因此變得愈發(fā)多樣化。而在這多元化的游戲市場中,街機游戲卻繼續(xù)保持原有的策劃路線,沒有為用戶帶來差異化的游戲體驗。
對比同樣是以販賣時間來賺錢的街機游戲廳和網吧,街機游戲廳內所擁有的游戲,在網吧內都能通過互聯(lián)網獲取,但街機游戲在游戲內容上卻沒有過多改變,依然是以格斗、賽車等內容為主。而在這個多元化的互聯(lián)網時代中,僅以娛樂為目的的街機游戲,面對物質滿足和精神愉悅等需求越發(fā)復雜的游戲玩家而言,枯燥感正逐漸讓其失去對玩家的吸引力。
二來,街機游戲受眾偏低齡化,且文化內容與玩家年齡不符。游戲項目的開發(fā)應本著讓消費者達到娛樂為根本目的,但從游戲內容上看,街機游戲不乏血腥、暴力、賭博等游戲元素,如拳皇、恐龍快打、賽馬機等。并且在游戲環(huán)境上,嘈雜、混亂的游戲廳環(huán)境,更是讓這些游戲的主要青少年玩家在啟蒙時期受到重大的影響,讓家長將進入游戲廳玩街機游戲的青少年冠以“不學好”之名。街機游戲在市場上因游戲內容問題造成的認可度低,也是其在硬幣經濟市場中折戟的重要原因之一。
進入21世紀之后,網絡游戲的出現(xiàn),暴露了單機游戲的缺陷,并且用戶分流日益嚴重。在差異化方面,街機也并未保持原有的優(yōu)勢,反而向低齡化發(fā)展。加之收費高,與免費的手游相比,無論是體驗代價還是豐富性都不及后者。
此外,街機游戲缺乏互聯(lián)網思維,用戶粘性較差。街機游戲的消費通常屬于單次消費,前后銜接性較差。而在互聯(lián)網思維的培育下,用戶的消費行為已經愈發(fā)挑剔,游戲體驗滯后、環(huán)境惡劣、斷裂性明顯的街機游戲,自然難以培養(yǎng)粘性用戶。
娃娃機:街頭經濟的消費娛樂時代
在傳統(tǒng)的游戲廳逐漸沒落的今天,娃娃機經營者正試圖將娃娃機引入游戲機廳之外的更多消費場景。據(jù)統(tǒng)計,抓娃娃機正以每年二三十萬臺的數(shù)量增長,抓娃娃機正成為街機游戲機的取代者。而抓娃娃機火爆的原因與街機時代的沒落同樣有著一定的聯(lián)系。
首先,街機碎片化時間彈性大,時間成本較高。事實上,街機游戲的碎片化時間由玩家水平決定。技術水平中等偏下或者剛入門的玩家,消耗一枚硬幣的時間較短,而技術高超的玩家可能一枚硬幣就能玩上數(shù)小時。游戲時間太短無法提高玩家的留存率,但游戲時間過長則會讓商家無法達到盈利目的,甚至還會出現(xiàn)因機器磨損嚴重而造成的維修費用遠高于收入的情況。
與街機不同的是,抓娃娃機縮短了大眾的碎片化娛樂時間,并將使用一次娃娃機的時間做出明確限制(一般為15秒)。娃娃機碎片化時間縮短,消費者在時間上的可選性和可控性也隨之增加。大眾消費者可以在逛街累了、有零花錢、商場等人等多個場景中,通過隨手幾個硬幣就能換來極大的趣味和放松,比街機更方便讓人去參與。并且碎片化時間縮短,娃娃機對于商家的商業(yè)價值更高,商家的收入也變得更加可觀。
其次,從街機到娃娃機,消費市場受眾在擴增。在街機游戲廳的消費娛樂時代中,由于游戲類型偏男性化,所以游戲市場上的消費者也多為青少年,消費群體較為單一。而娃娃機通過投放不同產品來吸引不同年齡段消費者,消費市場也自然比街機市場大。同時,在非理性消費時代中,娃娃機的設定抓住了大眾的消費心理,可愛且毛絨絨的娃娃越來越受大眾喜愛,而這樣的商品對于女性和兒童這兩大非理性群體而言,更是令人無法抗拒,貪婪和嫉妒讓他們不會輕易放棄,從而刺激了娃娃機產業(yè)的發(fā)展。
最后是抓娃娃機能在滿足消費者娛樂的精神欲望的同時,還能滿足物質欲望。街機游戲的出現(xiàn),滿足了在非互聯(lián)網時代中青少年的娛樂需求和精神需求,但游戲帶來的精神滿足在游戲結束之后會轉瞬即逝,消費者容易出現(xiàn)負罪感。而抓娃娃機的出現(xiàn),在滿足大眾消費者娛樂需求的同時,消費者還能通過自己的“技術+運氣”得到娃娃作為物質獎勵,從而獲得更多的成就感。
移動支付:街頭經濟的數(shù)字化時代?
娃娃機市場在街機游戲的衰落后迅速接管硬幣經濟市場,但隨著經濟的發(fā)展,貨幣的貶值讓一元硬幣的市場地位岌岌可危。與此同時,移動支付的出現(xiàn)與普及,更是讓硬幣經濟面臨不小的挑戰(zhàn)。那么,隨著移動支付的到來,數(shù)字化的街頭經濟會取代硬幣的市場地位嗎?
先說移動支付取代硬幣消費的有利條件。在數(shù)字化時代中,移動支付和線上抓娃娃機的推出,讓娃娃機產業(yè)迎來了走向數(shù)字化時代的曙光。其一,移動支付帶來的便利性與高效性。在傳統(tǒng)的游戲廳中,消費者對娃娃機有消費需求,但是需要在服務臺換取相應的硬幣才能進行消費。但隨著移動支付的普及,娃娃機也慢慢向無人值守方向發(fā)展。無人值守幫助商家節(jié)省了大量的人工成本,而如果能用移動支付取代硬幣操作,或許還能為商家進一步節(jié)約投入成本。
一來,移動支付取代硬幣支付,能夠提高機器空間的利用率。無論是傳統(tǒng)的無掃碼支付娃娃機,還是當前市場上的無人值守娃娃機,這些機器都需要一個硬幣收集系統(tǒng)。而硬幣收集系統(tǒng)在機器上所占有的空間,讓娃娃機所能容納娃娃的空間變小。但如果利用移動支付取代硬幣運行系統(tǒng),娃娃存儲空間增大,商家的利潤可能也會隨之增加。
二來,移動支付取代硬幣支付,能夠降低商家投放機器的運維成本。商家在投放娃娃機后,除了要不定時補給娃娃外,還要將抓娃娃機內存儲的硬幣清理并放入到售幣機中。而利用移動支付取代硬幣,不僅能為商家節(jié)省售幣機成本,還能減少因硬幣重量給娃娃機帶來的運維成本,同時還可以提高娃娃維護補給等工作人員的工作效率。
其二,線上抓娃娃成為娃娃機產業(yè)新風口。移動支付業(yè)務在懶人經濟時代中促進了不少線上消費產業(yè)的發(fā)展,同樣也刺激了線上娃娃機產業(yè)的發(fā)展。2017年8月,線上抓娃娃產業(yè)開始火熱,大量線上抓娃娃APP應運而生。相比各大商場的無人值守娃娃機,線上娃娃機更是直接省去設備成本,消費者可以通過APP進行線上支付、抓娃娃等操作,從而讓抓娃娃產業(yè)的營業(yè)時間節(jié)點擴大為無限制。
但,移動支付取代硬幣消費問題猶存。移動支付技術的不斷完善,讓娃娃機產業(yè)逐漸走向線上,但從消費體驗上看,移動支付相對于硬幣消費仍存在體驗上的不足,即移動支付缺少了手握硬幣時的充實感與滿足感。消費者在消費升級的時代中,已經逐漸形成了讓他們靈魂越發(fā)空虛的“快餐式”消費文化,而硬幣消費作為僅存的損耗率極低的消費行為,能夠讓消費者在消費過程中,聽到手中硬幣碰撞發(fā)出的聲響而使靈魂得到充實與滿足。而愈發(fā)趨于利益化的娃娃機產業(yè),如果走向線上,產業(yè)前景或將不復存在。
總而言之,對于餐飲消費等街邊經濟而言,移動支付帶來的數(shù)字化時代或許是這些產業(yè)最好的未來。而對于接近娛樂性的消費經濟產業(yè)而言,移動支付雖在便捷性上優(yōu)于硬幣消費,但消費者在進行娛樂消費過程中更注重精神體驗,即所謂的情懷消費。而如果有一天人們對硬幣消費的情懷散去,那么由硬幣帶來的成千上萬億的硬幣經濟市場或將會成為一盤散沙。
【來源:騰訊科技 作者:劉曠】